ÜBER NEUGER UND DAS VISZERALE: Ein Gespräch mit Ash Thorp

Ash Thorp ist ein unglaublich talentierter und bescheidener Kreativdirektor, Designer und Digitalkünstler, dessen fantasievolle Sci-Fi-Grafiken und kreative Fahrzeugkonzepte in bedeutenden Spielfilmen zu sehen sind. 2013 gründete er ALT Creative, Inc. Sein eigenes Kreativstudio, und seine umfangreiche und vielfältige Arbeit sprechen Bände über sein kreatives Können. In Intersection erläutert Ash seine neuesten CGI-Auto-Designprojekte und seine Neugier auf das Leben.

Hi Ash, Ich möchte erst ein wenig über dich erfahren. Du bist jemand, der viele Dinge erreicht hat und in vielen verschiedenen Projekten involviert war. Wie würdest du deine Arbeit beschreiben?
Das ist eine schwierige Frage. Ich bin einfach eine sehr kreative Person und ich benutze Kunst als Mittel, um all meine Neugierden zu erforschen. Ich versuche mich an Leonardo Da Vinci zu orientieren. Er ist einer meiner Lieblingskünstler, den ich gerne studieren und verstehen möchte. Letztendlich möchte ich nicht wegen einer bestimmten Sache in Erinnerung bleiben, sondern lieber als ein neugieriger Mensch. Das ist meine ehrliche Antwort.

Wie bist du zu CGI und der 3D-Automodellierung gekommen?
Ich habe mich im Alter von etwa 18 Jahren, gegen Ende der Oberschule, in Autos verliebt. Während des Studiums wurde mir klar, dass ich mich nicht nur für ihr Aussehen interessiere, sondern auch für ihre Funktionsweisen, wobei ich Dinge wie Modifikationen und Erweiterung entdeckte. Ich habe mich intensiv mit dem Bau und der Modifikation beschäftigt. Ich war fasziniert von den Motorkomponenten und bestimmten Details, wie zum Beispiel dem Herkunftsland der verschiedenen Räder an verschiedenen Modellen. In jüngeren Jahren war ich dafür bekannt, jeden Monat ein neues Auto zu haben. Ich wollte einfach alle ausprobieren und sehen, welche mir gefallen. Ich besaß alles – von einem Hachi-Roku, Subaru STI, Mitsubishi Evo bis zu einem Scion XB.

Bevor ich autosüchtig wurde war ich ein verhungernder Künstler. Mit CGI bin ich in der Lage, meinen Drang, Autos zu bauen, zu lindern und meine eigenen Traumautos und Automodifikationen zu kreieren. Es gibt mir die Freiheit, mit Ideen spielen zu können. Deshalb entwerfe ich gerne realistische Autos. Auch wenn CGI nur digital ist und bloß das äußere Design verkörpert, möchte ich trotzdem das Gefühl haben, ein echtes Auto gebaut zu haben.

Also sind deine Entwürfe nicht immer rein ästhetisch?
Ich gehe jedes Projekt gerne mit einer realistischen Perspektive an. Die meisten meiner Projekte konzentrieren sich auf Design, aber ich denke, was mich möglicherweise von den meisten anderen Designern unterscheidet, ist, dass ich ein komplexes Verständnis dafür habe, wie Autos funktionieren. Ich verstehe Konzepte wie Spur und Radsturz, die mit der Neigung und dem Winkel des Reifens zu tun haben, weil ich an diesen Dingen an meinen eigenen Autos gearbeitet habe, als ich aufwuchs. Ich versuche immer, meinen Entwürfen mit etwas Realismus zu begegnen.

Das klingt, als ob viel Detail in jedes deiner Designs fließt.
Ich versuche, jedes Design als Gelegenheit zu nutzen, etwas Neues zu lernen. CGI ist sehr umfangreich und kompliziert und verwendet eine Vielzahl von Sprachen. Jeder Entwurf versetzt mich in eine neue Welt. Ich denke, wenn man etwas wirklich Schwieriges lernt, kann man es genauso gut für etwas tun, das man liebt. Und Autos sind das, was ich liebe. Das Entwerfen von Autos in CGI ist die perfekte Kombination für mich; Ich bin süchtig nach Automodifikationen, aber ich habe natürlich nicht das Budget oder die Zeit, um sie alle zu bauen, also entwerfe ich sie am Computer. Es verbindet all meine Interessen zu einem Fokus.

 

„Bevor ich autosüchtig wurde war ich ein VERHUNGERNDER KÜNSTLER. Mit CGI bin ich in der Lage, meinen Drang, Autos zu bauen, zu lindern und meine EIGENEN TRAUMAUTOS und Automodifikationen zu kreieren.“

Apropos perfekte Kombination: Eines deiner jüngsten Projekte war die Arbeit am 2022er Batman-Film. Du hast nicht nur das Batmobil entworfen und konzipiert, sondern auch Entwürfe für das Batcycle und das Drifter Bike geliefert. Kannst du mir etwas darüber erzählen?
James Chinlund, der Produktionsdesigner, hat mich in die Produktion geholt und es mir ermöglicht, mein Ding zu machen und frei zu sein. Das gesamte Produktionsteam war sehr eng mit dem Film verbunden. Ich kannte keine Details, außer dass Bruce Wayne das Batmobil selbst baut. Es musste sich also echt und greifbar anfühlen. Daher, bin ich so vorgegangen, als ob ich es selbst bauen würde. Während meiner dritten Entwurfsrunde, entwarf ich das Heck des Batmobils, welches die Aufmerksamkeit von Matt Reeves erregte, dem Regisseur der großen Wert auf Emotionen und Charaktere legt. Der Motor war hinten angebracht, ähnlich wie bei einem Pantera-Motor, und stand hinten leicht hervor, wobei er von einem roten Licht angestrahlt wurde, was ihn wie eine bösartige Maschine aussehen ließ. Das war ein sehr eindringliches Bild.

Wie sieht dein kreativer Prozess bei einem Projekt wie diesem aus?
Jedes Autodesign beginnt für mich mit dem Seitenprofil. Ein wirklich starkes Seitenprofil ist nicht nur ein Markenzeichen des Künstlers, sondern auch des Autos. Ein gutes Markenzeichen kann ein Design von etwas Langweiligem zu etwas Besonderem und Bedeutendem machen. Was den Prozess angeht, versuche ich, wirklich schnell zu scheitern – und so lange wie möglich erfolgreich zu sein. Man muss all die schlechten Ideen durchgehen, um zu den guten zu gelangen.

Bei einer Produktion wie Batman bringe ich mein Verständnis für Autos, meinen Sinn für Stil und Design und meinen Ansatz für Automobildesign in das Projekt ein. Und wenn ich mir jetzt das Endprodukt anschaue, denke ich, das ist genau das Batmobil, das ich mir selbst gebaut hätte.

Wie spiegelt sich der Charakter von Batman in dem Design wider?
Ich denke, das Batmobil ist das ikonischste Fahrzeug der Filmgeschichte. Mein Hauptziel war es, ein Fahrzeug zu entwerfen, das nicht nur ein Fahrzeug ist, sondern auch das Innenleben von Bruce Wayne’s Charakter widerspiegelt. Mein gesamter  Designansatz bestand darin, mich in die Rolle hineinzuversetzen. Ich dachte mir: Ich bin Bruce Wayne und habe unendlich viele Ressourcen. Was soll ich bauen, um Furcht zu verbreiten und dabei gleichzeitig etwas Ikonisches zu schaffen? Bei diesen Überlegungen kam mir die Idee, frühere Designs amerikanischer Muscle Cars zu verwenden. Ich zerlegte sie in Einzelteile und verwendete Teile davon für das Design des Batmobils. Ich habe eine Kombination aus Modellen wie dem Dodge Charger und dem Porsche 917 verwendet, um ein Design zu entwerfen, das hauptsächlich aus einem Käfig und einem röhrenförmigen Fahrgestell besteht – ich wollte all diese Elemente zusammenbringen und etwas schaffen, das wirklich aggressiv ist, zu einem Monster von einer Maschine wird. Das Äußere des Fahrzeugs stellt Batman dar, ich habe sogar das Batmobile-Abzeichen in den Überrollbügel integriert. Aber wenn Teile abgetrennt werden oder das Fahrzeug beschädigt wird, kommt das Innere zum Vorschein, und metaphorisch gesehen wird das Batmobile für mich zur Darstellung des Käfigs, in den sich Bruce Wayne zurückzieht, um sich vor der Außenwelt zu verstecken und zu schützen.

 

„Ich dachte mir: Ich bin Bruce Wayne und habe unendlich viele Ressourcen. Wassollichbauen,um FURCHTzu verbreiten und dabei gleichzeitig etwa IKONISCHES zu schaffen?“

Hast du bei der Arbeit an diesem Projekt aufgrund der Batman-Legacy mehr Druck als sonst verspürt?
Als kreativer Künstler und Designer muss man die Welt in sich aufnehmen, aber man muss sie gleichzeitig auch ausblenden können. Ich bin sehr bescheiden aufgewachsen und hatte nicht viel, aber ich hatte meine Fantasie, begann zu zeichnen und interessierte mich sehr für Comics. Seitdem ich klein war, war Batman Teil meines Bewusstseins. Nachdem ich das Batmobile entworfen hatte, nahm das Produktionsteam meine Entwürfe und drehte den Film. Doch dann kam die Covid-Pandemie, und die Veröffentlichung wurde verschoben. Und nachdem so viel Zeit vergangen war, saß ich schließlich im Kino, und als plötzlich das Batmobil auf der Leinwand erschien, fing ich an zu weinen. Nach all den Jahren harter Arbeit und der Möglichkeit, mit diesem unglaublichen Team an diesem unglaublichen Film zu arbeiten, war das ein so emotionales, tiefliegendes Gefühl.

Deine Arbeit kombiniert reale Designs mit deiner eigenen Fantasie. Was hälst du von der aktuellen Verschmelzung von realer und virtueller Welt?
Ich denke, wir befinden uns in einer Zeit, in der Digitalität immer mehr an Bedeutung gewinnt. Mein Ziel ist es jedoch, dass du beziehungsweise das Publikum nicht einmal darüber nachdenken, ob meine Arbeit digital oder real ist. Ich möchte, dass jeder sie so erlebt, als wäre sie einfach etwas Existierendes, egal ob digital oder in der Realität. Ich möchte, dass Konsumenten meiner Arbeit entweder inspiriert werden, etwas Eigenes zu schaffen, oder dass sie etwas Neues lernen. Letztendlich liegt das Ziel hinter dem Versuch, etwas rein Digitales so realistisch wie möglich aussehen zu lassen, darin, die Menschen für die Möglichkeiten der Zukunft zu begeistern, und um digitale Werkzeuge zu nutzen, um das zu vermitteln, wofür ich brenne.

Make.Haste.Corp ist ein persönliches Projekt, bei dem du dein Wissen über Autos mit deinem 3D-Modellierungs- und CGI-Fähigkeiten kombiniert hast, um die Autos deiner Träume zu kreieren. Wie kam es zu diesem Projekt?

Make.Haste.Corp ist eine direkte Zusammenarbeit zwischen meinem guten Freund Carlos Pecino und mir. Carlos ist ein unglaublicher Künstler, der meine Leidenschaft für Autos teilt. Das Projekt entstand aus unserem Interesse, uns gegenseitig zu Verbesserung anzuspornen und voneinander zu lernen. Wir schlossen uns zusammen und arbeiteten gemeinsam an einem Projekt namens Evinetta, bei dem wir die Vergangenheit mit der Gegenwart vereinten und ein Elektrofahrzeug auf der Grundlage des Ferrari Berlinetta-Konzepts aus den 1970er-Jahren entwarfen, das mit einem Tesla Model S-Antriebsstrang kombiniert wurde. Dieses Projekt ist bis heute eines meiner Lieblingsprojekte. Danach schlug ich Carlos vor, weiterhin gemeinsam Autos zu bauen. Und so wurde Make.Haste.Corp geboren. Während des Evinetta-Projekts habe ich mir Marken und Logos ausgedacht und entworfen, um sie auf dem Auto anzubringen. Eine dieser Marken war Make.Haste.Corp.

Wie genau funktioniert die Zusammenarbeit zwischen euch beiden?
Wir stellen uns gegenseitig Ideen für Fahrzeuge vor und fangen dann an, alle Teile zusammenzufügen. Wir arbeiten beide an unseren eigenen Projekten und haben die kreative Autonomie und Richtung für unsere eigenen Fahrzeugdesigns, aber wir teilen Dinge, wie zum Beispiel Reifen oder Aufhängungen, die wir im Laufe des Prozesses entworfen haben. Wir haben jetzt insgesamt 18 Fahrzeuge herausgebracht, und das Projekt läuft seit etwas mehr als einem Jahr. Wir mischen uns nur sehr selten in den Autodesignprozess des anderen ein, aber es gibt immer einen Wettbewerb, wer das bessere Design machen kann – auf die schönste Art und Weise natürlich. Carlos ist ein solches Energiebündel und bringt mich immer wieder auf den Boden zurück. MHC ist im Grunde genommen entstanden, um unser gegenseitiges Lernen und Designen zu beschleunigen. Wir versuchen beide, unser Bestes zu geben. MHC gibt uns die Möglichkeit, uns gegenseitig zu pushen, ohne dass damit Geld oder Erwartungen involviert sind. So soll es auch bleiben. Für mich ist das Projekt eine spaßige Möglichkeit, diesen kreativen Funken zu erforschen.

Was steht als Nächstes für dich an?
Tatsächlich sind die nächsten CGI-Entwürfe, die wir beide planen, Autos, die wir dann im echten Leben bauen und in unserer Garage haben wollen.  Daran arbeite ich gerade, und ich bin sehr gespannt auf das, was noch kommen wird. Mein ultimatives Traumauto wäre ein Ford GT40 der ersten Generation. Ich glaube nicht, dass es etwas Schöneres als das Design dieses Autos gibt.

 

„In jüngeren Jahren war ich dafür bekannt, jeden Monat ein neues Auto zu haben. Ich wollte einfach ALLE AUSPROBIEREN und sehen, WELCHE MIR GEFALLEN.“

 

Intersection #44
Interview: Hanna Hetherington

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